martes, 18 de agosto de 2009

Cuello y Cabeza

1. Crear los joints y orientarlos.
2. Hacer el controlador en la base del cuello.
3. Seleccionar el ultimo joint de la espina y el grupo del control y se hace un parent constrain.
4. Seleccionar el primer joint del cuello y el segundo control y hacer un parent constrain.
Luego para este modelo vamos a hacer los joints de la cola, y se hace el mismo procedimiento que con los otros.

Conexiones Finales

Conectamos la pelvis a la espina. Seleccionamos el joint de la pelvis luego el ctrl de la pelvis y hacemos un parent constrain. Luego conectamos los brazos a la espina. Seleccionamos el grupo control de la clavicula luego el joint de la espina que se alinea con la clavicula y se hace un parent constrain. Emparentamos los joints. De la pelvis al ultimo joint de la espina. De la clavícula al joint de la espina que se alinee o este mas cercano. Del primer joint de la espina al cuello. Se crear un masterctrl en la base del objeto. Se emparentan todos los controles de las piernas, manos y espina con parent. Hacer otro ctrl que sea padre del masterctrl, y que se llame placer.


Todos los controladores y joints deben tener una jerarquia muy ordenada para que el modelo puedo moverse bien. El master Ctrol es el padre de todos ellos, y el Placer es el padre del Master, por lo tanto mueve todo.

lunes, 3 de agosto de 2009

Smooth Bind

Se seleccionan todos los joints del BIND menos las puntas de los dedos y cola. Luego se selecciona la geometría y en Skin se le pone un Smooth Bind.

Una vez que todos los joints estén nombrados, podemos empezar a pintar. Yo en mi caso, lo que hago es tomas un controlador y moverlo en la línea del tiempo, más adelante, para poder ver como actúa la influencia mientras esta en movimiento y mientras está quieto en la pose natural. Una vez terminado todo el weight painting del lado izquierdo, hacemos un Mirror Skin Weights y listo!
Nuestro modelo está listo para animar.