martes, 18 de agosto de 2009

FK y BIND de la pierna

1. Duplicar los joints y renombrarlos - FK, borrar los effectors .
2. Crear los controles del Femur, Tibia, Tobillo y Ball. Para orientar los ctrls, primero se selecciona el joint que corresponde al joint, luego el grupo del ctrl y se hace un orient constrain (sin offset). Se borra y se hace un orient constrain del ctrl al joint.

3. Emparentar según la jerarquía.
4. Para el bind se duplican los joints y se renombran. Si el personaje tiene dedos, se crean - orientan los joints, se enparentan con el toe del bind.
5. Hacer un parent constrain entre los joints IK - BIND y FK - BIND.


SWITCH IK FK (Pierna y Brazo)

1. Seleccionamos el ctrl q contiene el atributo del switch min 0 y max 10. DRIVER Set Driven Key.
2. Seleccionamos los constrains IK - BIND FK -BIND. DRIVEN Set Driven Key.
3. Switch o = IK 1 FK 0 Switch 10= IK 0 FK 1. 1(100%)
4. Hacemos los keys que correspondan segun FK o IK.

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